《閃韻靈境》本周正式上線
,作為PICO一方工作室的首款作品
,不少玩家對此寄予厚望。即便是作為一個輕輕度VR音游的用戶
,經(jīng)過簡短體驗(yàn),我也發(fā)現(xiàn)了閃韻靈境和目前熱門的Beat Saber之間的一些差異點(diǎn)
。以下是我在簡短體驗(yàn)后的一些看法,僅供分享交流
。
先說一下感受,整體的完成度和體驗(yàn)?zāi)艽蛏?分
,需要腿部追蹤略顯牽強(qiáng)
,新手的話需要多練習(xí)才能適應(yīng)。我覺得可以推出單獨(dú)的舞蹈模式
,當(dāng)然自編圖譜也提供靈活玩法,后續(xù)還有很多想象力
。
和Beat Saber的邏輯一樣
,合適的曲目+編排是音游體驗(yàn)的核心。目前《閃韻靈境》還沒有原創(chuàng)曲目
,首發(fā)曲目幾乎都是節(jié)奏較明顯的類型
,中文歌曲也不多。
(資料圖)
作為PICO一方作品
,《閃韻靈境》也是PICO平臺訂閱制模式的先行者,也是在為此類收費(fèi)模式進(jìn)行探索
。你看《超燃一刻》訂閱制收費(fèi)方案遲遲未公布
,一直免費(fèi)在玩
。實(shí)際上,Meta此前也表明過觀點(diǎn)
,現(xiàn)在Quest用戶的一個趨勢是更青睞免費(fèi)App
,那么免費(fèi)+應(yīng)用內(nèi)購買/訂閱的模式今后或更為常見。 視頻加載中...
特點(diǎn)/優(yōu)勢:
場景和曲目
打擊質(zhì)量不錯。 比之前體驗(yàn)的幾款國內(nèi)平臺的音游完成度和素質(zhì)要高一些
,主要體現(xiàn)在官方曲目的Block編排,節(jié)奏控制方面
;
可單獨(dú)選擇場景、光劍
。目前有三個場景,十個“光劍”模型
,結(jié)合手柄的細(xì)膩振動(PICO 4手柄)
,手感很到位。
曲目提供不同打擊音效
。如《驍》體現(xiàn)的俠客風(fēng)搭配了擊劍的音效,沉浸感很好
。印象里Beat Saber沒有這么豐富的打擊音效
。
領(lǐng)舞者剪影
。部分曲目在視覺前方增加了領(lǐng)舞剪影(上圖白色圓圈位置),這是個非常有趣的出發(fā)點(diǎn)
,以為《閃韻靈境》就是先要突出舞蹈的屬性
,目的是讓你在打擊的同時還能體驗(yàn)到舞蹈的樂趣
。
交互和玩法
手腳并用玩法豐富
。加入腿部追蹤器
,手腳并用
,理論上可以實(shí)現(xiàn)更高階的玩法
,甚至官方有部分“舞蹈”主題的曲目
,強(qiáng)調(diào)了舞蹈動作的屬性
。
Block/音符設(shè)計(jì)
手部Block以圓形為中心排布 ,擊打時你的手圍繞四周去揮。而Beat Sbaer的Block大部分在同一水平線上
。我認(rèn)為這一設(shè)計(jì)是刻意引導(dǎo)用戶加大手上的動作幅度
,比如通過圓形實(shí)現(xiàn)連擊的動作確實(shí)很棒
,但大部分動作只轉(zhuǎn)手腕也可以完成; 手部Block以圓為中心共劃分了10個方向,比Beat Saber的8個方向分布的要多,Beat Saber很多連續(xù)Block動作是對向設(shè)計(jì),而閃韻靈境可以做很多非對稱設(shè)計(jì),但在實(shí)際中我發(fā)現(xiàn)依然會保持; 手部Block無擊打方向,意味著可以從任何方向擊打,只要碰到Block就不會Miss,相比Beat Saber大部分Block給予明確擊打方向的模式容錯率會更高。也就是說更不看重?fù)舸蚓珳?zhǔn)性,這個也是去擴(kuò)展舞蹈模式的因素之一,因?yàn)殚W韻靈境似乎不以精準(zhǔn)打擊為重點(diǎn)。
總的來說是手部難度降低
,而腳部的難度上來了,綜合容易手忙腳亂,所以綜合難度系數(shù)的峰值更高。工具的豐富支持
上線即提供自定義編譜功能
,這套工具時在線編輯
,整體還比較流暢
,支持Block和場景的自定義,給高階玩法提供了很多趣味性
。同時
,還有直播工具
,支持MRC錄制
。
更可靠的持續(xù)更新能力
游戲的體驗(yàn)還要看后續(xù)的不斷優(yōu)化和改進(jìn),我認(rèn)為這也是《閃韻靈境》比第三方App的優(yōu)勢所在
,畢竟PICO一方開發(fā)
,后續(xù)支持方面不用擔(dān)心。目前已知,《閃韻靈境》后續(xù)計(jì)劃每月新增10首曲目/道具等。
待優(yōu)化/不足:
體驗(yàn)門檻變高
必須有腿部追蹤器硬件
。沒有的話就不能玩,目前官方似乎也沒有開放無追蹤器模式的計(jì)劃。無法直接免費(fèi)試玩 。其它VR音游無需額外硬件
,可以直接體驗(yàn),不喜歡可直接退款(這也是很多玩家嘗試VR新游戲的方式)。而《閃韻靈境》必須先購買腿部追蹤器,且腿部追蹤器現(xiàn)在僅支持這一款游戲,這樣結(jié)果是購買腿部追蹤器很明確的就沖著《閃韻靈境》而來,因此用戶對你的期待會更高,對你的不足也會放大。希望盡快推送第三方App增加適配工作。增加用戶佩戴步驟
比如我可以在幾秒鐘戴上頭顯并拿起手柄
,但加上腿部追蹤器佩戴增加了步驟,這一點(diǎn)對VR老用戶來說沒有這個習(xí)慣可能需要適應(yīng),但對VR新玩家來說是一個培養(yǎng)習(xí)慣的過程,有利有弊。竟然提供自動踩踏模式
本來以為加入腳部追蹤是特色
,但還是考慮到新手上來容易手腳不一致,不得不加入自動踩踏模式,也就是不用腿部追蹤器也能玩,那么腿部追蹤器的意義在哪?腿部動作似乎并不大
。尤其是我看過官方預(yù)告視頻,都是通過“跳舞”的形式來玩,但看了很多網(wǎng)友的視頻后發(fā)現(xiàn)大部分人腳就是輕微抬起來,或只談起后腳跟,讓傳感器檢測到有這個動作即可,玩的越越熟練的人越是如此
,大家都不會刻意在腿上增加太多動作,而不是宣傳視頻上那樣大張旗鼓的舞蹈動作
。
場景設(shè)計(jì)方面
場景和曲目沒有強(qiáng)關(guān)聯(lián)
。目前三個場景設(shè)計(jì)都太重,而且僅提供三個場景去適配所有曲目,比如有中國風(fēng)的場景在中國風(fēng)曲目下就非常合適,讓用戶自己選很容易出現(xiàn)曲風(fēng)和場景不匹配情況。
視覺元素太多 。視覺元素呈現(xiàn)了太多
,看起來有點(diǎn)過于飽滿,我認(rèn)為可以適當(dāng)精簡,尤其是背景可以優(yōu)化,并且為不同曲目融合不同場景。腳部動作容易混淆
因增腿部動作
,腿上主要是短踩和長踩兩種,雖然同樣以紅、藍(lán)色區(qū)分,且標(biāo)注了“L”、“R”,但我體驗(yàn)時依然容易踩亂。我認(rèn)為導(dǎo)致新手容易腳上混亂的情況比較明顯,一個是體驗(yàn)時間短還不夠熟練,另一個因素是腿上顏色區(qū)分不明顯,它不像手上擊打時可以看到雙手的紅、藍(lán)色“光劍”,通過視野內(nèi)的光劍顏色時刻提醒用戶
,而腿部動作往往在視野范圍外,導(dǎo)致我在游戲中容易混淆,而人眼判斷是靠“看見的顏色”直接來區(qū)分
。
以上只是我簡短體驗(yàn)后的感受
,僅供分享和交流?div id="jfovm50" class="index-wrap">?偟膩砜?div id="jfovm50" class="index-wrap">,還是不能用之前音游的經(jīng)驗(yàn)去套用在閃韻靈境上面。此前國內(nèi)的音游大部分都在效仿Beat Saber
,而閃韻靈境則做了一些區(qū)別性的玩法,值得鼓勵和探索